11月4日と5日、高梁キャンパスでは 「伊賀祭」 が開かれています。
アニメーション文化学科からは、自主制作アニメの上映(映像研究会)とカフェ「PORCO BIANCA」の出店を行いました。
私はハヤシライスをいただいたのですが、とてもおいしかったです。
「豚肉使用」の但し書きは、イスラムの方への配慮です。
自家焙煎珈琲も、お勧めです。
昨年度から復活した大学祭ですが、今年はずいぶん手慣れた様子で接客に励んでいました。
アニメが好きなお客さんも、チョコでのお絵かきに早速挑戦です。
11月4日と5日、高梁キャンパスでは 「伊賀祭」 が開かれています。
アニメーション文化学科からは、自主制作アニメの上映(映像研究会)とカフェ「PORCO BIANCA」の出店を行いました。
私はハヤシライスをいただいたのですが、とてもおいしかったです。
「豚肉使用」の但し書きは、イスラムの方への配慮です。
自家焙煎珈琲も、お勧めです。
昨年度から復活した大学祭ですが、今年はずいぶん手慣れた様子で接客に励んでいました。
アニメが好きなお客さんも、チョコでのお絵かきに早速挑戦です。
毎年吉備国際大学を会場に開催されるゲームジャム高梁(主催:ゲームジャム高梁実行委員会、共催:岡山Unity勉強会、広島Unity勉強会、讃岐GameN)を前に、Unity初心者を対象とする勉強会が開催されました!(お)も手伝ってきたので、報告です。
Unityは、3Dアニメーション・CG映像や3Dゲームを制作するのに使用される開発環境です。ポケモンGOや原神などのメジャーなゲームもUnityで制作されています。
今回は、株式会社なのですの面田高章CEOを講師に迎えて、VRChatの「ワールド」(VRChatで自分の化身アバターを配置できる場所)の制作を課題に、Unityの基礎を学びました。
株式会社なのですは、中四国でおそらくNo.1のかわいい3Dキャラクター造形(モデリング)を得意とするメタバース企業。
面田CEOは、日本全国で4人目のUnityアンバサダーで、アニメーション文化学部でも3D映像・ゲーム制作について教えてくれています。Unityアンバサダーは、Unityの高度な知識と技術を備え、Unityを活用するクリエイターのコミュニティの発展に寄与する人に対して、Unityを提供するUnity Technologies社が与える称号です。
9月16日(土)、JR備中高梁駅前の高梁市立図書館には、中学生から社会人(高校の先生など)まで、幅広い年齢層の14名の受講者が集まりました。
今回の課題は、基本的な操作と制作法を学べるものです。VRChatのワールドに部屋をつくります。まず、床をつくり、立方体を組合わせて壁を作ったうえで、それらの色を変えていかにも部屋らしい場所をつくる。さらに、そこにデスクと椅子を置くというような課題です。デスクと椅子は、「アセット」と呼ばれる、Unity Technologiesやクリエイターたちがすでに制作した、さまざまな物体データの中から探して、それを配置しました。
ぐりぐりと立体をコンピュータの中で動かす感覚がおもしろい一方で、立体をとらえるのが苦手な(お)はちょっと苦戦。しかし、ちゃんと制作ができた受講者も多かったようです。基本的操作は学べて、マニュアルも配布されたので、Unityをおもしろいと思えた受講者は帰宅してからまた練習してもらえると思います。
当日は中学生・高校生も参加。先生たちも熱心に指導しています。
当日は、面田CEOに加えて、ゲームジャム高梁実行委員会世話人で、ICTクラブ高梁を主宰する石井聡美さん、デザイナーのwanwanwanさん、吉備国際大学アニメーション文化学部卒業生の緋色さん、ゲームクリエイターのVeLTiNAさんも会場運営で活躍しました。お疲れさまでした!
9月6日から県展が開催され、本学からも2名の学生が初出品しました。
厳正な審査の結果、みごと2作品とも入選しました。おめでとうございます。
本学科は、アニメーション文化に関わる勉強をしていますが、並行して造形美術の授業も行なっています。例えば3DCGモデリングの授業で、BlenderやMayaを使ってキャラクター制作をする場合でも、必要なスキルは制作者の空間把握能力です。PC画面上では、XYZ軸の中で作品を回転しながらモデリングしますが、量感を粘土造形で実感しておくのはマッス(塊)の把握に役立ちます。
またアニメーション文化が日本を代表する文化となった今では、美術を学ぶことでアニメーションやイラスト、マンガなどの作品に深みを加えることになるのは間違いないことです。
造形の授業では、学生たちが主体的に、木炭デッサン、油彩、水彩、アクリル絵の具、パステルなどの素材の作品制作を行っています。陶芸や一眼レフカメラ撮影、ステンドグラスなどに取り組む学生もいます。「経験を経験することの大切さ」をE・リードが述べています。AIの時代にこそ大切にしたいですね。
高梁市のNPO法人colorさんのご紹介で、colorさんが運営する地域の児童発達支援センターの夏祭りに参加しました!
アニメーション文化学部とICTクラブ高梁の合同で、小中学校のプログラミング教育でも使われるScratchの「神ゲーム」数点を展示して、遊んでもらいました。
小中学校のプログラミング教育で使われるというと、「たいしたことできないんじゃない?」と思う方も多いかもしれません。そういう方はYouTubeのScratch 神ゲーの映像をご覧いただけると、そのイメージは大きく変わると思います。
Scratchで制作した「神ゲー」紹介映像。ゲームのURLは映像のコメント欄を参照。
夏祭りでは、この神ゲー映像でも紹介したゲーム数点で遊んでもらいました。まだScratchは触ったことがないという子どもたちばかりでしたが、プログラムを見てみる?と勧めてみてもらうと、むちゃくちゃ複雑なプログラムとアニメーションのための多数の画像を見てびっくりしていました。ゲームがいろいろな要素とそれを動かすプログラムでできていることに気づいて、Scratchをはじめとするプログラミング言語の習得にも興味を持ってもらえればなあと思います。
会場の様子。子どもたちには「大乱闘スマッシュブラザーズ」風の対決ゲーム「Super Scratch Bros Beta 4.0」が人気でした。撮影:山本倫子先生(吉備国際大学作業療法学科)
しかし、何よりも子どもたちがゲームで楽しく過ごしてくれたのがうれしかったです。
colorさんの夏祭りはコロナの流行後はじめて本格的に復活したそうで、今回は200名以上の参加者があったそうです。高校生のボランティアも参加して、いろいろな露店や花火で、保護者も子どもたちも楽しんだようです。
7月28日、7名の学生がそれぞれの卒業研究発表を行いました。
この時期に卒業するのは、主に10月入学の留学生たちです。今回は、全員が中国出身の学生でした。
論文発表が4名、イラストとアニメの制作が3名でした。
絵を描く方が少ないなんて、今回はちょっといつもとは様子が異なりますね。
マスクを外そうとすると、いつもメガネまで一緒に外れたことを、画に描きとどめておこうと、こんなイラストを描いた学生もいました。
彼の中では、きっと留学の思い出は
「 留学 → コロナ → マスク → メガネも一緒に外れる 」
という連想で出来上がっているのでしょうね。
中にはコロナの影響で来日が1年遅れた学生もいましたが、とにかくみなさんがこうして卒業に手が届くところまで来られて、教員一同本当に喜んでいるところです。
BitSummit Game Jam ビジュアルコンテストグランプリの優勝作品。Team-12制作(本学のHANAさんが制作に参加)。
行ってきましたよ!「BitSummit Let’Go!」。ものすごい熱気と人出でした。
BitSummit Let’s Goのティザー映像。
BitSummitは、国内最大のインディーゲームの祭典。NintendoやSony Interactive Entertaiment、Cygamesなど、大手企業も参加しますが、多数のインディーゲーム企業やゲーム教育を行う大学・専門学校などが出展し、作品や活動を紹介しています。
BitSummit Let’s Go!の会場は京都市左京区岡崎のみやこメッセ。地場産業の見本市など、地域の殖産興業を大きな目的とした施設です。
BitSummit Let’s Go!の会場入口。何かが始まるかのようなワクワク感いっぱい。
大小併せて、200を超えるブースが軒を並べ、競うように無料で遊べる個性あるゲームを展示していました。
無料でいろんなゲームを遊べるということで、小さいお子さん連れの家族もたくさん見ましたよ。
BitSummit Let’s Go!のイベントステージ。有名インディー開発者たちの対談などのイベント開催。
BitSummitは、次世代のゲームクリエイターの育成にも力を入れていて、この数年京都・大阪の大学と専門学校を中心として、BitSummitで展示する学生ゲームを制作するゲームジャムが開催されています。多国籍のスタッフが活躍するゲーム開発企業のスケルトンクルースタジオが幹事となって、オンライン+コアデイの現地開発(今年は、京都のおしゃれなホテル・アンテルーム京都で開催)も含め、チームでのゲーム開発が行われています。
BitSummitゲームジャムコアデイ(6月9日(金)~11日(日))の開催されたアンテルーム京都。オシャレ空間のホテル。
BitSummitゲームジャムコアデイの試遊会(6月11日)の様子。この試遊会で遊んだ感想などをもとに、さらに改善してBitSummit当日に各チーム挑みました。
今年は、京都・大阪周辺に加え、岡山・東京周辺、海外の中国からも学生が参加し、全体で約270名を数えるとても大規模なゲームジャムになりました。5月から7月まで、ゲームの企画に始まり、先生方やプロのゲーム開発者たちのアドバイスを受けながら、各チームが制作を進めました。
BitSummit Game Jamの展示コーナー。多数の学生や参加者でこちらも熱気ムンムン(死語)。
BitSummitゲームジャムコーナーでは、本格的なポップなどを用意するチームも。
約2か月半の長旅のゲームジャムはなかなかたいへんだったようですが、最終的に19チームがゲームを完成しました。BitSummit Game Jam 2023で開発されたゲームは、ここで遊ぶことができますよ。
毎年BitSummitでは、出展されたゲームに賞が与えられますが、BitSummit GameJamの優秀作を表彰する「Game Jam Award」は、Team-12の制作した『HOME TO HOPE』に与えられました。このチームには、アニメーション文化学部4年生のHANAさんが参加し、多くのモーションを担当されたそうです。
BitSummit会場でのTeam-12の『HOME TO HOPE』。手元のタブレットで「ヤバい」人と物資を未来に送らないようにコントロールします。ポップもかわいい!
また、同じくTeam-12のイメージイラスト&ロゴ(冒頭の画像参照)がBitSummit Game Jam 2023のビジュアルコンテストグランプリを受賞しました。このイメージイラスト&ロゴは、リードデザイナーの京都精華大学の杉本紗弥さんが取りまとめを行い、HANAさんが原案をつくって制作したイラストと、京都精華大学でUI・UXを学ぶ廣内想さんが制作したロゴとを組み合わせて、最後に前出の杉本さんが構図や色彩の調整をして、こうしたビジュアルが完成しました。
BitSummit Game Jamのパネル。ビジュアルコンテストグランプリのTeam-12のイラスト&ロゴ入り。写真が影入りなのは許して。
ゲームジャムは、京都と東京会場で開発したそれぞれのチームにグランプリが与えられています。京都会場のチームは上記の通りTeam-12が受賞、東京会場で開発したチームは、T-Team11のCETUSがゲームジャムグランプリを受賞しました!
今年のBitSummit Game Jamは、アニメーション文化学部から、先ほどのHANAさんと土居みさきさんがBitSummit Game Jam 2023に参加しました。土居さんの参加したTeam-5は、過去を「切り替える」(シフトする)ことで未来の環境問題を解決する「タイム・シフト/Time Shift」というゲームを制作しました。筆者の「お」も会場で遊びたくて前のプレイヤーが終わるのを待っていたのですが、とてもおもしろいらしくなかなかプレイヤーが変わってくれなくて、結局会場では遊べなかったんですよ!
参加したHANAさんも土居さんも、ゲームジャムをとても楽しんでくれたようです。楽しく、多くのことを学んでくれたことが、教員としては何よりうれしいですね!
夏のオープンキャンパスが、今年も始まりました。
毎年この時期に参加してくださる方が一番多いのですが、今回は保護者の方も含めて40名以上方がお出で下さり、本当にありがとうございました。
実技体験のコーナーでは生徒さんに、佐々木先生の「背景美術の描き方」と冨田先生の「原画トレース」に挑戦していただきました。
トレース台で本格的にトレースを行うのは今回が初めてのようでしたが、参加者のみなさんは神経を集中させて、きれいな一本の細い線をス~ス~と描いていましたよ。
お見事!
井上先生には、主に保護者の方を対象に「最近のアニメ業界の動向」について、話していただきました。
ところで、この夏上映中のアニメ映画、
「 名探偵コナン 黒鉄の魚影 ( サブマリン ) 」 と
「 ブラッククローバー 魔法帝の剣 」
の劇場用パンフレットに、本学科の卒業生2名の名前が出ています。
総社市にあるアニメスタジオ 「 えかきや 」 に就職している2人ですが、パンフレットには「 動画担当 」 として名前が載っていました。
最近の「えかきや」さんは、テレビアニメの 「 ポケットモンスター 」 を定期的に担当するだけでなく、劇場用作品にも積極的に関わるようになっていますね。
どうやらこれからは、卒業生2人の名前がいたるところで見られることになりそうです。
今年の学生スタッフ用のTシャツは、とてもオシャレですね。
参加してくれた学生のみなさん、お疲れさまでした。
岡山県立早島支援学校病弱部の生徒さんより、アニメーション文化学科に対してアンケートの依頼がありました。
早島支援学校では、「総合的な探究の時間」の活動の一環として、今回はアニメーションを取り上げることになったそうです。
生徒さんらがアニメーションの魅力を自ら調査し、その研究結果を学内において発表して、アニメーションへの理解をさらに深めてもらおうというのが、その目的とのことでした。
「あなたの好きなアニメは?」
「その理由は?」
「そのアニメの好きなシーンは?」
「アニメを通して学んだことは?」などなど。
生徒さんらの熱い想いがこもった質問は、こちらの学生たちにとっても、自分とアニメとの関係を改めて問い直すいい機会になったようでした。
逆に、病弱部の生徒さんにとっても、「推しのアニメ」が一体どういう意味を持つのか、ちょっと伺ってみたいような気がしてきますよね。
きっと共通するのは、アニメの力を信じるということでしょうか。
そうであったらいいな、と一人勝手に思っています。
早島支援学校病弱部の生徒さんとアニメーション文化学科の学生は、普通ならば関わりあうこともないのでしょうが、今回は大好きなアニメを介して出会うことができました。
そうしたアニメの存在に、感謝したいと思います。
現在アニメーション文化学科の学生たちは、同人誌の制作に懸命に取り組んでいるところです。
出来上がれば、早島支援学校病弱部のみなさんにもぜひお送りしたいと思いますので、どうぞ楽しみに待っていてください。
今日は中国の黄岡師範院から、漆昌柱学長を始め、合わせて5名の方に高梁キャンパスに来ていただきました。
学内の主要な施設を見学していただいた後は、アニメーション文化学科に在籍中の黄岡師範学院出身の3人の学生にも会っていただきました。
3人の留学生には先生方よりいろいろな質問がなされていましたが、印象に残った発言を二つ。
・黄岡師範学院では、学生は基本寮に住みことになっている。でもこちらでは、アパートに一人で住むことになるので、生活面でずいぶん自立・自活ができるようになった。料理も上手になった。
・今から思えば、黄岡師範学院の1年次からもっと多くの日本語授業を提供してほしかった。そうすれば、日本に来てからの苦労がずいぶん軽減されるはず。
学院トップの役職者らに対しても、堂々と自分の意見を述べる学生らの姿がとても印象的でした。
日本語でボソボソと話す時とは、大違いです。
学生らの意見が取り上げられ、日本への留学のためのよりよい教育環境が実現することになれば、これ以上いいことはありません。
今年の11月には、黄岡師範学院からの来日研修団が改めて再開されそうだとのこと。
コロナ後の、うれしいニュースです。
またお会いできる機会を、心より楽しみにしています。
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